Senin, 31 Mei 2010

Lingkungan Sekitar Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PAPAN BERPAKU
Papan berpaku adalah alat yang bisa digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya materi tentang segitiga dan segiempat yaitu dalam menghitung luas dan keliling. Menggunakn papan berpalu merupakan pemanfaatan lingkungan sekitar untuk membantu dalam proses belajar, dimana papan berpaku ini telah dibentuk dengan ukuran tertentu dan memiliki paku dengan jarak satu satuan tiap paku. Dalam menggunakannya dibutuhkan karet gelang sebagai alat yang membentuk bidang datar pada papan berpaku tersebut.
Cara menggunakan
1.Siapkan papan berpaku dan karet gelang
2.Letakkan karet gelang pada posisi paku tertentu, kemudian bentuk bidang datar sesuai yang diinginkan dengan menarik karet gelang keposisi paku yang lain.
3.Setelah bidang datar terbentuk, lihat ukuran panjang dan lebar. Hitung dalam satuan posisi tiap paku yang terpakai.
4.Kemudian hitung luas dan keliling bidang datar tersebut dengan menggunakan rumus.
5.Ulangi hal yang sama untuk bidang datar yang lain.
Manfaat Menggunakan Papan Berpaku dalam Pembelajaran
1.Menambah kemahiran membentuk atau menggambar bidang datar
2.Menambah pemahaman menghitung luas dan keliling bidang datar

Minggu, 30 Mei 2010

Barang Bekas Sebagai Media Pembelajran Matematika

PERBANDINGAN DENGAN BARANG BEKAS SEJENIS
Perbandingan sejenis disini yaitu membandingkan dua benda (barang bekas) yang sama bentuknya tetapi memiliki ukuran yang berbeda. Sehingga ukuran yang berbeda ini bisa dibandingkan, baik ukuran panjang, lebar, tinggi, luas, keliling, dan banyak lagi sesuai dengan ukuran yang dimiliki benda tersebut.

A.Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan yaitu barang bekas yang sejenis, misalnya kotak susu 250 gr dengan kotak susu 500 gr, kaleng sarden 100 gr dengan kaleng sarden 500 gr dan banyak lagi barang bekas sejenis yang bisa digunakan dalam pembelajaran perbandingan.

B.Penerapan dalam pembelajaran

Untuk menerapkan penggunaan barang bekas sejenis ini dalam pembelajaran, lakukan langkah-langkah sebagai berikut :
1.Siapkan barang bekas sejenis seperti yang telah disebutkan diatas, misalnya kotak susu.
2.Ukur panjang, lebar, dan tinggi kotak susu 250 gr dan catat pada kertas, lakukan hal yang sama pada kotak susu 500 gr.
3.Dari hasil pengukuran, lakukan perbandingan senilai.
Contoh:


Dari hasil pengukuran diatas diperoleh pernadingan antara kotak susu 250 gr dengan kotak susu 500 gr sebagai berikut:
Perbandingan panjang = 12 : 8 = 3 : 2
Perbandingan lebar = 4 : 2 = 2 : 1
Perbandingan tinggi = 20 : 16 = 5 : 4

4.Perbandingan luas, volum dan keliling

selain membandingkan hasil pengukuran, perbandingan juga bisa dilakukan terhadap luas, volum dan keliling. Untuk perbandingan luas, volum dan keliling dibutuhkan pengetahuan tentang rumus-rumus bidang datar dan bangun ruang.misalnya:
rumus luas persegi panjang = p x l
rumus volum balok = P x l x t
rumus keliling persegi panjang = 2p +2l
rumus luas lingkaran =
rumus volum tabung =
rumus keliling lingkaran =

C.Manfaat Menggunakan Barang bekas Sejenis dalam Pembelajaran

Dengn menggunakan barang-baranng bekas sejenis yang jika kita buang dapat merusak lingkungan, kita bisa memperoleh manfaat dan keuntungan dalam pembelajaran, khususnya dalam belajar materi perbandingan. Yaitu:
1.Mempermudah memahami materi perbandingan
2.Menambahkan pemahaman tentang rumus-rumus bidang datar dan bangun ruang
3.Meningkatkan kemampuan mengukur

Minggu, 21 Maret 2010

FUNGSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

TUGAS I

Fungsi Media dalam Pembelajaran Matematika

A. Pengertian

Media dalam bahasa latin disebut medium. Dalam bahasa Arab biasanya disebut wasilah, bentuk pluralnya adalah wasa’il. Dalam bahasa Indonesia media dapat diartikan alat, perantara, penyalur, pesan. Secara harfiah ini menunjukkan bahwa media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang disampaikan oleh sumber atau penyalurnya yaitu pendidik atau guru.
Secara makro media dapat diartikan dengan manusia, benda atau pun peristiwa yang memungkinkan peserta didik, pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran. Acapkali kata media pendidikan digunakan secara bergantian dengan istilahat alat bantu atau media komunikasi.
Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung matari instruksional di lingkungan siswa yang dapat meransang siswa untuk belajar.
Istilah media sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata “teknologi” yang berasal dari kata latin tekne ( bahasa Inggris art ) dan logos ( bahasa Indonesia ilmu).
Menurut Webster (1983: 105), art adalah keterampilan ( skill ) yang diperoleh lewat pengalaman, studi dan observasi. Dengan demikian, teknologi tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh lewat pengalaman, studi dan observasi. Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pengajaran, maka teknologi mempunyai pengertian sebagai:
“perluasan konsep tantang media, dimana teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan dan perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi dan menejemen yang berhubungan dengan penerpan ilmu.”



B. Fungsi dan Manfaat media Pendidikan Secara Umum

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsure yang amat penting adalah metode pengajaran dan media pengajaran. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai. Meskipun masih ada berbagai aspek lain yan harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa dikuasai setelah pengajaran berlansung dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat Bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media penggajaran dalam proses belajar mengajar dapat juga membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan ransangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (iv) siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera. Terhadap pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Pebelajar yang belajar lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya “ingatan” bertahan, dibandingkan dengan pebelajar yang belajar lewat melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar.

Levie dan Lente (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran, khususnya media visual, yaitu:

a.Fungsi Etensi
Media visual yang merupakan inti, yaitu menerik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasikan kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan mekna visual yang ditampilkan atau menyertai teks matari pelajaran.

b.Fungsi Afektif
Media visual terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang bersangkutan dengan masalah social atau ras.

c.Fungsi Kongnitif
Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar memperlanccar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d.Fungsi Kompensatoris
Media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Menurut Kemp dan Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:

a.Memotipasi Minat atau Tindakan
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan meransang para siswa atau pendengar untuk bertindak. Tujuan mempengaruhi sikap, nilai dan emosi.

b.Menyajikan Informasi
Untuk tujuan informasi, media pengajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekeloompok siswa. Isi penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang.


c.Memberi Informasi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pelajaran dapat terjadi.

Berbagai manfaat media pengjaran telah dibahas oleh banyak ahli. Kemp dan Dayton mengemukakan beberapa hasil penelitia yang menunjukkan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai berikut:
•Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku
•Pengajaran bisa lebih menarik
•Pembelajaran menjadi lebih interaktif
•Dapat meningkatkan kualitas hasil belajar
•Dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari
•Dapat merubah peran guru kearah yang lebih positif

Haisl penelitian terhadap penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dinyatakan bahwa: “ proses dan hasil belajar peserta didik menunjukkan perbedaan yang sangat signifikan (sangat bermakna) antara pengajaran menggunakan media dengan pengajaran tanpa media.”
Oleh karma itu, penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran sangat dianjurkan dalam rangka mempertinggi kualitas peserta didik.
C. Fungsi Media Dalam Pembelajaran Matematika
Era Globalisasi dan Teknologi Informasi (Information and Communication Technology, ICT) demikian deras dan meluas memasuki seluruh sector kehidupan tak terkecuali sektor pendidikan. Kecepatan dunia berubah menuntut dan mensyaratkan kemampuan pembelajaran yang lebih cepat, efisien dan efektif.
Majalah Business Week, dalam sebuah artikel yang berjudul “The Learning Evolution” melaporkan hasil beberapa penelitian menunjukkan bahwa banyak siswa sekolah menyerap lebih cepat dan lebih lama mengendap ketika pembelajaran tersebut disampaikan dalam bentuk visual dan auditorial (pandang dan dengar) seperti dalam multimedia interaktif MATEMATIKA SMART ini.
CAI (Computer Assisted Instruction) telah menstimulus evolusi pembaharuan pembelajaran dari model pembelajaran saat ini “teacher-centered, lecture-based instruction” yang hampir sama dengan 100 tahun yang lalu ke model pembelajaran “ student-centered, interactive learning environment”.
CAI merupakan suatu perangkat pembelajaran yang menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, gambar, animasi, grafik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran, sehingga lebih meningkatkan daya serap dan minat siswa akan materi pelajaran tersebut.
Materi dari CD Multimedia Pembelajaran Interatif Matematika SMA ini disusun berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 Departemen Pendidikan Nasional.
Tujuan dari software pembelajaran matematika ini adalah agar siswa dapat memahami konsep dasar, bentuk umum setiap materi dan diharapkan siswa dapat mengembangkan kemampuannya untuk memecahkan masalah serta melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan. Software pembelajaran ini bersifat interaktif dan inovatif sehingga dapat digunakan oleh siswa untuk belajar mandiri atau guru dalam menyampaikan materi pelajaran di kelas.
MANFAAT CD INTERAKTIF “MATEMATIKA SMART” BAGI SISWA :
• Meningkatkan daya serap siswa dalam pelajaran Matematika
• Menemukan kegembiraan dalam belajar Matematika
• Meningkatkan minat siswa untuk mempalajari Matematika
• Meningkatkan kemampuan belajar siswa secara mandiri
• Efisiensi Waktu dalam penguasaan materi
• Siswa bisa mengetahui berbagai soal-soal dari tahun 1986 s/d 2008 sehingga lebih mudah fokus dalam belajar
MANFAAT CD INTERAKTIF “MATEMATIKA SMART” BAGI GURU :
• Memudahkan guru dalam mempersiapkan dan menyajikan materi pelajaran
• Waktu mengajar lebih cepat dan efisien
• Mengurangi miskonsepsi dalam mata pelajaran Matematika
• Membantu guru dalam mutu penyampaian materi pelajaran
• Mendapatkan metode baru yang lebih bagus untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar
• Mengajarmenjadi lebih mudah, semangat dan hasilnya dahsyat
MANFAAT CD INTERAKTIF “MATEMATIKA SMART” BAGI KEPALA SEKOLAH :
• Standarisasi Mutu pendidikan dapat lebih mudah dicapai
• Supervisi atas mutu pendidikan dapat dilakukan dengan mudah
• Menghemat biaya Satuan Pendidikan karena dapat digunakan berulang-ulang
• Sesuai dengan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Departemen Pendidikan Nasional

Sabtu, 13 Maret 2010

Tugas Worksop MTK

Tugas II

Permainan Matematika


PINDAH KOIN


  1. Alat dan Bahan
    1. Alat Tulis

    2. Kertas

    3. Lima pasang bulatan-bulatan berbeda warna, misal lima bulatan berwarna biru dan lima bulatan berwarna kuning (bisa juga digunakan koin-koin mata uang).
  2. Bentuk permainan

    Kertas yang telah disediakan dibuat kotak-kotak, lalu tempatkan bulatan-bulatan berbeda warna kedalam kotak satu persatu dengan sususnan sebagai berikut:

    Setelah terbentuk susunan diatas, mintalah kepada peserta yang tergabung dalam permainan unutk merubah posisi bulatan sehingga posisi bulatan-bulatan berwarna biru berada diposisi bulatan-bulatan berwarna kining, seperti berikut:


  3. Aturan Permainan

    Dalam permainan ini, ada beberapa aturan yang harus ditaati dalam menyusun bulatan tersebut, yaitu sebagai berikut:

    1. setiap bulatan hanya boleh maju satu kotak

    2. setiap bulatan hanya bileh melompati satu bulatan yang berbeda warna.
  4. Cara Bermain

    Untuk memudahkan beri nama masing-masing kotak sebagai berikut:


    Untuk menjadikan sususnan sebagai berikut:

    Maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: